Les règles essentielles
du basket-ball
mise à jour le 09/09/04
SOMMAIRE
Le terrain et ses dimensions page 3
La différence entre violation et faute page 4
L'entre-deux page 6
Le joueur progressant avec la balle page 7
La règle des 3 secondes page 9
Le retour du ballon en zone arrière page 10
Le hors limite page 10
Les règles de conduite page 11
Le rôle du capitaine page 20
2
Ce mémento appartient à
Nom ___________________________________________
Prénom_________________________________________
Collège _________________________________________
LE TERRAIN ET SES DIMENSIONS
3
28 m
3,6 m
6,25 m
6,25 m
2 m
15 cm
5 m
15 m
1,575 m
Toutes les lignes de la même couleur et d'une largeur de 5 cm
TAB LE DE MARQUE
Zone du banc d'équipe
Banc d'équipe
Zone du banc d'équipe
Banc d'équipe
Violation
C'est une infraction aux règles
dont la sanction est la perte de
balle.
Quelques exemples :
• ballon hors jeu
• reprise de dribble
• marcher
• retour en zone
Faute
C'est une infraction aux règles impliquant
un contact personnel
avec un adversaire ou un comportement
antisportif. La faute est inscrite
au compte du fautif sur la
feuille de marque.
LA DIFFÉRENCE ENTRE
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VIOLATION ET FAUTE
Si la faute est commise...
Quelques exemples :
• utilisation illégale des mains
• obstruction
5
Sur un joueur qui ne tire
pas au panier
Remise en jeu
sur le côté, sauf après
4 fautes d'équipe
(2 lancers francs à la 5°e)
Sur un joueur qui tire
au panier
Panier réussi ou raté
Panier 2 lancers
compte francs
+ ou
1 lancer 3 lancers
franc francs
L'ENTRE-DEUX
Au début du match l'arbitre lance le ballon verticalement
à une hauteur telle qu'aucun des deux joueurs ne puisse
l'atteindre en sautant et de façon qu'il retombe entre eux.
Le ballon doit être joué après avoir atteint son point culminant.
Pendant le jeu, chaque situation d'entre deux entraînera
l'application de la règle de la possession de balle en alternance,
l'arbitre indiquant le sens de la remise en jeu après le geste d'entre
deux..
Exemples :
• Ballon tenu par deux joueurs
• Ballon coincé entre arceau et panneau
•
• Auteur incertain de la touche
Double faute (quand aucune équipe
n'avait le contrôle du ballon)
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JOUEUR PROGRESSANT AVEC LA BALLE
Violation : remise en jeu sur le côté ou sur la ligne de
fond à hauteur de la violation.
La reprise de dribble
Un joueur dribble, contrôle la balle
à deux mains, puis dribble à nouveau
ou interrompt son dribble et
dribble à nouveau.
Le dribble irrégulier
A - La balle passe d'une main à l'autre sans passer par le sol
B - Le rebond dépasse la hauteur de l'épaule, la main accompagnant
la balle
C - La balle est portée main dessous.
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Le marcher
Un joueur marche lorsqu'il progresse
balle en main sans dribbler
et qu'il utilise plus de 2 appuis.
Remarque : 2 pieds posés simultanément
comptent pour 1 appui.
Le pied de pivot
Pivoter : un joueur en possession du ballon pivote lorsqu'il déplace
le même pied une ou plusieurs fois tout en gardant
l'autre pied au même point de contact avec le sol.
Choix du pied de pivot : un joueur qui reçoit le ballon les deux
pieds au sol peut choisir l'un ou l'autre pied. Dès qu'un pied
se lève, l'autre devient le pied de pivot.
• Pour un joueur en mouvement, le premier pied posé sera le
pied de pivot.
• Pour un joueur qui reçoit le ballon en l'air et qui retombe simultanément
sur ses 2 pieds, l'un ou l'autre peut être choisi
comme pied de pivot.
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LA RÈGLE DES 3 SECONDES
Violation
Un joueur, avec ou sans la balle, ne doit pas rester plus de
3 secondes dans la zone restrictive adverse (raquette), à
partir du moment où le ballon est contrôlé vivant en zone
avant par son équipe.
Les lignes délimitant celle-ci font partie de la zone restrictive.
La balle en l'air, en direction du panier (le tir), annule les 3 secondes.
9
LE RETOUR DU BALLON EN ZONE ARRIÈRE
Violations
Une équipe qui contrôle le ballon, dans sa zone avant, ne doit
pas le ramener dans sa zone arrière.
Remise en jeu par joueur adverse les 2 pieds dans la zone
avant, sur le côté, à hauteur de la violation.
Il doit jouer dans la zone avant.
Un ballon dévié dans la zone arrière par un défenseur peut
être récupéré par l'une ou l'autre équipe.
LE HORS LIMITE
Cas du joueur
Il est hors limite lorsqu'il touche le sol sur ou en dehors des
lignes délimitant le terrain.
Cas du ballon
Il est hors limite lorsqu'il touche un joueur ou toute autre personne
qui est hors limite, le sol ou tout autre objet sur ou en
dehors des limites du terrain, les supports ou la face arrière du
panneau.
10
LES RÈGLES DE CONDUITE
Actions de l'arbitre
• Il fait respecter le règlement
• Il siffle les fautes ou violations
• Il s'assure que le joueur fautif se reconnaît. Celui-ci reconnaîtra
son erreur en levant la main (fair-play)
• Il communique gestuellement avec la table : le numéro du
joueur, la nature de la faute et la réparation
• Il remet en jeu ou fait appliquer la réparation
La faute personnelle (P, P1, P2 ou P3)
Elle est commise par un joueur quand il provoque un contact
avec un adversaire, que ce soit sur un joueur avec ou sans ballon.
Un joueur ne doit pas bloquer, tenir, pousser, charger,
accrocher un adversaire ou empêcher sa progression
au moyen de ses bras étendus, de ses épaules, de ses
hanches, de ses genoux en pliant son corps d'une façon
anormale ou encore en utilisant des moyens brutaux
(P inscrite au compte du joueur fautif + éventuellement
0, 1, 2 ou 3 lancers francs selon le cas).
11
La faute antisportive (U1, U2 ou U3)
C'est une faute personnelle qui,
selon le jugement de l'arbitre, a
été commise délibérément par
un joueur sur un adversaire avec
ou sans ballon et va à l'encontre
de l'esprit du jeu ( inscrite au
compte du joueur : 1, 2 ou 3
lancers francs + conservation de
la balle au milieu du terrain à cheval
sur la ligne). A la deuxième faute
anti-sportive, le joueur est exclu du jeu.
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Bloquer Accrocher
La faute technique
du joueur (T2)
Elle n'implique pas de contact
avec l'adversaire. Elle se définit
comme une atteinte, délibérée
ou répétée, au déroulement normal
du jeu ainsi qu'à l'esprit de
sportivité et de loyauté (ex. : insulter
l'arbitre...).
Réparation : 2 lancers francs et conservation de la
balle au milieu du terrain, à cheval sur la ligne.
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La faute disqualifiante (D1, D2 ou D3)
Elle fait référence au caractère flagrant
de tout comportement antisportif.
Le joueur fautif est exclu de la rencontre.
Réparation : 1, 2 ou 3 lancers
francs et conservation de la
balle au milieu du terrain à
cheval sur la ligne
Les temps morts
2 en première mi-temps (1er et
2ème 1/4 temps). 3 en
deuxième mi-temps (3ème et
4ème 1/4 temps). 1 par prolongations.
Durée : 1 minute. Ils s'obtiennent
sur fautes, sur violations et sur
panier encaissé (si la demande en
a été faite avant l'action de tir).
14
Les changements de joueur
Sur faute personnelle
Les deux équipes peuvent effectuer un changement.
Sur violation
Les deux équipes peuvent effectuer un changement.
Remarques
Pour changer un joueur tirant des lancers francs, il faut au
préalable demander le changement et que le dernier lancer
franc soit réussi.
15
Maintenant, à toi de les replacer
1 - Violation de la règle des 24 secondes
2 - Passage en force
3 - Double faute
4 - Tentative de tir à 3 points
5 - Panier à trois points accordé
6 - Panier à deux points accordé
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J'ai arbitré les rencontres suivantes
Dates Niveau de la compétition Signature de l'enseignant
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NOTES
• Conception, textes : UNSS Hauts-de-Seine
Jean-Michel Maillot collège Haut-Mesnil - Montrouge
Sylvain Riols-Fonclare collège J.-M. Guyot - Meudon
Michel Joffrain UNSS régionale
• Réalisation : département Communication MAIF
• Crédits photos : Pascal Hébert, UNSS des Hauts-de-Seine
Reproduction interdite
Le règlement évolue, à toi de noter les modifications
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Tu as été choisi comme CAPITAINE
Tu es l'image de ton équipe
REND COMPTE
le lendemain
au professeur INSTAURE
ET
DÉVELOPPE
le fair-play
DIALOGUE
avec l'arbitre
le capitaine
adverse
RESPECTE
ET FAIT RESPECTER
le règlement
l'adversaire
l'arbitre
le matériel
ORGANISE
ET STIMULE
son équipe
REMPLIT
la feuille
de match
INFORME
ses camarades
S'INFORME
auprès
du professeur
LE CAPITAINE